
A következő programok már ismerősek lehetnek: Arduino, Wiring, Processing… És lehet pár kevésbé ismerős: processing.js, InstantSOUP, Programma2003…
A közös bennük a szemlélet: egyszerű nyelv, gyors eredmény, művész-lélek. Mindannyiuk közös tőről fakad, a Processing-ről – ez látszik is a kezelőfelületen: mind azonos kialakítású és logikájú. Sőt, mindegyiküknek azonos a mag-forrása, hiszen java alapú közös kezelőfelületen futnak. A JAVA-ra építve származik a hordozhatóságuk is!
A →Wiring története részletesen lejjebb olvasható… De összefoglalva röviden:
Lássuk a családfát:

A legtöbben a mikrokontroller-környezetben az Arduino rendszert ismerik. Pedig a szülőprogramja sokkal jelentősebb lépést képvisel, csak nem annyira harsányan jelenik meg. Ő a Wiring.
Miért jó nekünk?
A Wiring a kezdetektől fogva összeszedetten és hordozható kóddal működik. A fejlesztések során az Arduino a Wiring alapjaira épült és annak teljes kódját használta: ám 2012-ben az Arduino és a Wiring útjai szétváltak. Ha az Arduino-0023 verziót és a Wiring-1.0-t nézzük: azonosak az elnevezések, a függvénykészletek.
A Wiring az 1.0 kiadással a teljes chipcsaládot lefedi:
- ATMega1281 @ 8 / 16 MHz [Wiring v1.1]
- ATMega128 @ 14.74 / 16 MHz [Mavric II / Wiring v1]
- ATMega2561 @ 8 / 16 MHz [Wiring v1.1]
- ATMega644P @ 8 / 16 MHz [Wiring S]
- ATMega168/ATMega168P @ 8/16 MHz [Arduino Duemilanove]
- ATMega328/ATMega328P @ 8/16 MHz [Arduino Duemilanove / UNO]
- ATMega2560 @ 16 MHz [Arduino Mega2560]
- ATMega1280 @ 16 MHz [Arduino Mega]
- ATMega1284P @ 8/16 MHz
Könnyebbség, hogy az Arduino függvénykönyvtárak Wiring alatt általában használhatóak. Az elektronikában a hobbi szempontból használható rendszerek DIP tokozású chipekkel készültek. A Wiring rendszerben ennek sincs akadálya, hiszen a legnagyobb (40 lábú) DIP tokos chip az ATMega1284P!
Saját vélemény: a kódszerkesztő valahogyan jobban kézre áll fejlesztéskor…
Ha nem tesztelted még, egy próbát megér: →wiring.org.co
A wiring honlap kialakításában könnyen megtalálhatjuk a keresett területet, legyen az kézikönyv, kiállítás, művészeti projekt…
Rugalmasság
A hordozhatóság miatt a Wiring alatt a →60+15 nap alatt Arduino tanfolyam anyaga azonnal használható! Sőt, az Arduino-0023 alatt készült függvénykönyvtárak is 1:1 átültethetőek a Wiring alá.
A Wiring és a története
A programozható elektronika fejlődése a művészetekben a Wiring előtt
A programozható elektronika alkalmazása hosszú időre nyúlik vissza. Az elektronikai eszközök és mikrokontrollerek fejlődése új távlatokat nyitott a művészek előtt, lehetővé téve interaktív és dinamikus műalkotások létrehozását. Ebben az összefoglalóban részletesen olvashatsz a Wiring előtti korszak legfontosabb elektronikai rendszereiről és eszközeiről, amelyek meghatározó szerepet játszottak a művészetek fejlődésében.
Az elektronika és a korai interaktív művészeti projektek
A 20. század második felében az elektronika egyre jelentősebbé vált a művészetekben, különösen az interaktív művészeti projektek terén. Ebben az időszakban az elektronikai eszközök és mikrokontrollerek fejlődése tette lehetővé az interaktivitást és a dinamikus műalkotások létrehozását. Az első művészek, akik elektronikai eszközöket használtak alkotásaikban, gyakran analóg áramköröket és egyszerű elektronikai komponenseket alkalmaztak. Ezek az eszközök lehetővé tették az interaktivitást és a dinamikus változásokat a műalkotásokban, de a korai elektronikai rendszerek még mindig viszonylag bonyolultak és nehézkesek voltak a művészek számára.
Analóg szintetizátorok
Az 1960-as és 1970-es években az analóg szintetizátorok, mint például a Moog és az ARP szintetizátorok, egyre népszerűbbé váltak a zenészek és hangművészek körében. Ezek az eszközök analóg áramkörökön alapultak, amelyek lehetővé tették a hangok manipulálását és generálását. Az analóg szintetizátorok hozzájárultak a művészi kifejezés új formáinak megjelenéséhez, ez főleg a kísérleti és elektronikus zenében jelent meg.
Fényvezérelt áramkörök
A fényvezérelt áramkörök (optocouplerek) lehetővé tették a művészek számára, hogy a fény és a hang közötti interakciókat valósítsák meg. Ezek az eszközök gyakran fotoellenállásokat (LDR) használtak, amelyek változtatták ellenállásukat a fény intenzitása alapján. Az ilyen áramkörök segítségével a művészek interaktív fény- és hanginstallációkat készítettek, amelyek a környezet változásaira reagáltak – mintegy élővé téve azokat.
Digitális elektronika és mikrokontrollerek
Az 1970-es és 1980-as években a digitális elektronika és a mikrokontrollerek megjelenése forradalmasította az elektronikus művészetek területét. A mikrokontrollerek nagyfokú szabadságot biztosítottak a művészek számára, hogy bonyolultabb interaktív rendszereket hozzanak létre, amelyek képesek voltak érzékelni a környezet változásait és intelligens módon reagálni azokra. Ezek az eszközök alapvetően megváltoztatták a művészek munkamódszereit, új lehetőségeket teremtve, hogy interaktív – könnyen változtatható mozgású és változatos akció/reakcióképes műalkotásokat hozzanak létre immár jóval egyszerűbb elektronikai hardware építőkövekkel.
Korai mikrokontroller alapú rendszerek
Az első mikrokontrollerek, mint például az Intel 8051 és a PIC mikrovezérlők, a 1980-as évektől érhetőek el nagy tömegben és kedvező áron. Ezek az eszközök egyszerűbbé és olcsóbbá tették a digitális vezérlőrendszerek létrehozását. Az elektronikai ismeretekkel bíró vagy azt kreatívan használó művészek elkezdték használni ezeket a mikrokontrollereket interaktív installációkban, robotokban és számos más művészeti projektekben.
Intel 8051
Az Intel a 8051 mikrovezérlőt 1980-ban dobta piacra, és hamarosan a mikrokontrollerek egyik legnépszerűbb típusává vált. Az 8051-es család 8 bites mikrovezérlőre épült, amelyek beépített ROM-mal, RAM-mal és perifériákkal rendelkezett. Az 8051-es mikrovezérlőket széles körben használták különféle ipari és fogyasztói alkalmazásokban – de nem kerülhette el, hogy a művészeti projektek építőköve is legyen.
PIC Mikrovezérlők
A Microchip Technology által kifejlesztett PIC mikrovezérlők szintén népszerű lett az 1980-as években. A PIC mikrovezérlők különféle változatai különböző számú I/O porttal, memóriával és perifériákkal rendelkeztek, lehetővé téve a művészek számára, hogy sokféle alkalmazásra használják őket. A PIC mikrovezérlők egyszerű programozási lehetőségei és alacsony költségeik miatt különösen vonzóak voltak a művészek és hobbisták számára.
A mikrokontrollerek elterjedése
Az 1990-es és 2000-es években a mikrokontrollerek egyre elterjedtebbé váltak a művészeti és interaktív projektekben. Az alábbiakban bemutatok néhány jelentős fejlesztést és platformot, amelyek hozzájárultak ehhez a trendhez. Ezek az eszközök sokkal nagyobb számítási kapacitással és rugalmassággal rendelkeztek, mint az előző generációs analóg és digitális eszközök.
BASIC Stamp

A BASIC Stamp, amelyet a Parallax Inc. fejlesztett ki az 1990-es évek elején, az egyik első mikrokontroller alapú fejlesztői platform volt, amely széles körben elérhetővé vált a hobbisták és művészek számára. A BASIC Stamp egy kis méretű nyomtatott áramköri lap, amely egy mikrovezérlőt és a hozzá kapcsolódó alkatrészeket tartalmazza. A mikrovezérlő a BASIC programozási nyelvet támogatta, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy könnyedén írjanak és töltsenek fel kódot a hardverre. A BASIC Stamp népszerűvé vált a művészek körében, mivel egyszerűsítette a mikrokontrollerek használatát, és lehetővé tette interaktív műalkotások létrehozását. A BASIC Stamp népszerűsége annak köszönhető, hogy egyszerűsítette a mikrokontrollerek használatát, és könnyen elérhetővé tette azokat a kezdők számára.
Max/MSP és interaktív művészet
Az 1990-es évek másik fontos fejleménye a Max/MSP szoftver megjelenése volt, amelyet a Cycling ’74 fejlesztett ki. A Max/MSP egy vizuális programozási nyelv, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy grafikus interfészen keresztül építsenek hang- és videófeldolgozó rendszereket.
A Max/MSP-hez később kifejlesztették a Jitter nevű kiterjesztést, amely lehetővé tette a valós idejű videó- és képkezelést. A Max/MSP és a Jitter kombinációja különösen népszerűvé vált az interaktív művészek körében, mivel lehetővé tette a komplex audiovizuális rendszerek gyors és intuitív fejlesztését.
LEGO Mindstorms
A LEGO Mindstorms egy másik jelentős platform volt, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy programozható robotokat és interaktív eszközöket hozzanak létre. Az 1998-ban bemutatott LEGO Mindstorms RCX egy programozható vezérlőt tartalmazott, amelyet a felhasználók a LEGO elemekkel kombinálva építhettek meg. Az RCX vezérlő a mikrovezérlő technológiát alkalmazta, és különféle szenzorok és motorok csatlakoztatását tette lehetővé.
A Processing nyelv és platform
A 2000-es évek elején Ben Fry és Casey Reas kifejlesztette a Processing programozási nyelvet és platformot, amely egyik alapcélja az volt, hogy egyszerűsítse a számítógépes grafika és interakció létrehozásának folyamatát. A Processing egy nyílt forráskódú projekt, amelyet elsősorban a vizuális művészek és tervezők számára terveztek. A Processing nyelv egyszerű szintaxissal Java alapokon építkezett, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy gyorsan és egyszerűen fejleszthessenek interaktív grafikus alkalmazásokat.
A Wiring projekt
A Wiring projekt 2003-ban indult, amikor Hernando Barragán, a Kolumbia Egyetem hallgatója, mestermunkájának részeként egy új platformot tervezett. Barragán célja az volt, hogy egy olyan eszközt hozzon létre, amely egyszerűsíti a mikrokontrollerek programozását és használatát, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy inkább a kreatív ötleteik megvalósítására koncentrálhassanak, mintsem a technológiai részletekre.
A Wiring kezdeti időszaka
A Wiring története 2003-ban kezdődött, amikor Hernando Barragán, a Kolumbia Egyetem hallgatója, mestermunkájának részeként egy új platformot tervezett. Barragán célja az volt, hogy egy olyan eszközt hozzon létre, amely egyszerűsíti a mikrokontrollerek programozását és használatát. A fő cél az volt, hogy a felhasználók inkább a kreatív ötleteik megvalósítására koncentrálhassanak, mintsem a technológiai részletekre.
Hernando Barragán és a Kolumbia Egyetem
Hernando Barragán a kolumbiai Ibagué városában született és nevelkedett, ahol már fiatal korában is érdeklődést mutatott a technológia és a művészet iránt. Miután felvételt nyert a Kolumbia Egyetemre, ahol az Interaction Design (interakció tervezés) területén kezdett el tanulni, Barragán lehetőséget kapott arra, hogy egyesítse ezeket az érdeklődési köröket.
A Kolumbia Egyetemen Barragán mestermunkája részeként elmerült a John Maeda által kifejlesztett “Design by Numbers” nevű programozási környezet tanulmányozásában. A “Design by Numbers” egy egyszerű programozási nyelv és környezet volt, amelyet Maeda a médiaművészek és a tervezők számára fejlesztett ki. A cél az volt, hogy a művészek számára lehetőséget biztosítson a számítástechnika világába való belépésre, anélkül hogy mély technikai ismeretekre lenne szükségük.
Az elsődleges célkitűzés: egyszerűsített programozás
A “Design by Numbers” tanulmányozása során Barragán észrevette, hogy bár a vizuális művészek számára készült környezet sikeresen hidat épített a művészet és a programozás között, a fizikai világ interakcióit nem tudta integrálni. Ezt a hiányosságot felismerve, Barragán úgy döntött, hogy kifejleszt egy olyan platformot, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy interaktív projekteket hozzanak létre, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a fizikai világhoz.
Barragán célja az volt, hogy egy olyan eszközt hozzon létre, amely egyszerűsíti a mikrokontrollerek programozását és használatát, így a felhasználók a technológiai részletek helyett inkább a kreatív ötleteik megvalósítására koncentrálhassanak. Ezzel a céllal vágott bele a Wiring platform fejlesztésébe, amely egy teljes fejlesztői környezetet biztosított a művészek, tervezők és oktatók számára.
A Wiring hardver

A Wiring hardverének alapját az ATmega128 mikrovezérlő képezte, amely a fejlesztői tábla központi egysége volt. Az ATmega128 egy 8 bites AVR mikrokontroller, amelyet a Microchip Technology (korábban Atmel) fejlesztett ki. Ez a mikrokontroller széles körben elterjedt a beágyazott rendszerek világában, köszönhetően az egyszerű programozhatóságának és a gazdag perifériakészletének.
A Wiring tábla több bemeneti és kimeneti csatlakozót kínált, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy különféle szenzorokat és aktuátorokat csatlakoztassanak a rendszerhez. Ez a rugalmasság kulcsfontosságú volt a platform sikerében, mivel lehetővé tette a felhasználók számára, hogy számos különböző interaktív projektet valósítsanak meg.
A Wiring szoftver

A Wiring szoftverének alapját a Processing programozási nyelv és környezet képezte, amelyet Casey Reas és Ben Fry fejlesztett ki. A Processing egy nyílt forráskódú programozási nyelv és környezet, amelyet a vizuális művészek és a tervezők számára terveztek. A Processing célja az volt, hogy egy egyszerű, de erőteljes eszközt biztosítson a vizuális interakciók fejlesztéséhez.
Barragán a Processing alapelveit felhasználva fejlesztette ki a Wiring IDE-t (Integrated Development Environment), amely egy egyszerű, de hatékony fejlesztői környezetet biztosított a felhasználók számára. A Wiring programozási nyelv egyszerűsített szintaxisa volt az egyik legfontosabb újítás, amely megkülönböztette a platformot más mikrokontroller alapú rendszerektől. A szintaxis hasonló volt a Processing nyelvhez, amelyet Ben Fry és Casey Reas fejlesztett ki a számítógépes grafika és interaktív média egyszerűsítésére. A Wiring nyelv egyszerűsége lehetővé tette, hogy azok is gyorsan elsajátítsák a programozás alapjait, akiknek korábban nem volt programozási tapasztalatuk.
Az első prototípusok és visszajelzések
A Wiring első prototípusai gyorsan elkészültek, és Barragán elkezdte bemutatni azokat a Kolumbia Egyetem és más intézmények közösségeiben. Az első visszajelzések rendkívül pozitívak voltak, különösen a művészeti és oktatási közösségek körében. A felhasználók értékelték a platform egyszerűségét és rugalmasságát, valamint azt, hogy lehetőséget biztosított számukra a kreatív ötleteik megvalósítására.
Korai eredmények és tanulságok
Az első tesztelések során Barragán és csapata számos fontos tanulságot vont le. A felhasználói visszajelzések alapján finomították a hardver és szoftver komponenseket, javították a dokumentációt, és új funkciókat vezettek be a platformon. Ezek a korai fejlesztések kulcsfontosságúak voltak a Wiring későbbi sikeréhez, mivel biztosították, hogy a platform megfeleljen a felhasználói igényeknek és elvárásoknak.
A Wiring növekedése és közösségi hatása
Ahogy a Wiring egyre népszerűbbé vált, egyre több művész, tervező és oktató kezdte használni a platformot. A közösségi támogatás és a folyamatos visszajelzések kulcsfontosságúak voltak a Wiring fejlődésében. A felhasználók aktívan részt vettek a platform tesztelésében és fejlesztésében, hozzájárulva a hibajavításokhoz és új funkciók bevezetéséhez.
Közösségi események és Hackathonok
A Wiring közösség aktívan részt vett különböző hackathonokon és közösségi eseményeken, amelyek segítettek a platform népszerűsítésében és új ötletek, projektek születésében. Ezek az események nemcsak a platform fejlesztéséhez járultak hozzá, hanem a közösségi összetartozás érzését is erősítették.
A Wiring különösen nagy népszerűségre tett szert az oktatási intézményekben, ahol középiskolák és egyetemek integrálták az oktatási programjukba, lehetőséget biztosítva a diákoknak, hogy gyakorlati tapasztalatot szerezzenek a mikrokontrollerek programozásában és az interaktív rendszerek fejlesztésében. Számos oktatási anyag és tankönyv jelent meg, amelyek kifejezetten a Wiring platform használatára fókuszálnak. A Wiring egyszerűsége és intuitív programozási nyelve különösen vonzó volt az oktatók számára, akik olyan eszközt kerestek, amely megkönnyíti a diákok számára a technológiai alapok elsajátítását. A platform lehetővé tette, hogy a tanulók könnyen megértsék a mikrokontrollerek működését és alkalmazását a valós világban. Emellett a Wiring közösségi támogatása és a rendelkezésre álló nyílt forráskódú erőforrások segítették a tanárokat abban, hogy minőségi és aktuális oktatási tartalmat biztosítsanak. Az oktatási programokban való elterjedése révén a Wiring nemcsak a diákok technológiai készségeit fejlesztette, hanem inspirálta is őket, hogy kreatív és innovatív módon alkalmazzák tudásukat a jövőbeli projektekben. Az interaktív elektronikai projektek világába való bevezetés révén a Wiring jelentős hatással volt a műszaki oktatás fejlődésére, lehetővé téve a diákok számára, hogy saját ötleteiket és projektjeiket valósítsák meg, miközben mélyebb megértést szereztek az elektronika és a programozás alapjairól.
Művészeti projektek
A Wiring platform lehetővé tette a művészek számára, hogy bonyolultabb és interaktívabb műalkotásokat hozzanak létre. A könnyen használható hardver és szoftver kombinációja lehetővé tette, hogy a művészek gyorsan prototípusokat készítsenek és teszteljék ötleteiket anélkül, hogy mélyreható elektronikai vagy programozási ismeretekre lenne szükségük. Ennek eredményeként számos innovatív és interaktív műalkotás született a Wiring segítségével. Az egyszerű programozási nyelv és az intuitív fejlesztői környezet révén a művészek könnyen megtanulhatták a rendszer használatát, és kreatív ötleteiket technológiai akadályok nélkül valósíthatták meg. A Wiring platform nyitottsága és közösségi támogatása lehetővé tette a művészek számára, hogy együttműködjenek, megosszák tapasztalataikat és új ötleteket merítsenek egymástól. A szenzorok és aktuátorok könnyű integrálásának köszönhetően a művészek komplex és interaktív installációkat hozhattak létre, amelyek dinamikusan reagáltak a nézők mozgására, hangjára vagy egyéb környezeti változásokra. A Wiring által kínált lehetőségek új dimenziókat nyitottak a művészeti kifejezésben, és olyan alkotások létrehozását tették lehetővé, amelyek korábban elképzelhetetlenek voltak. Az interaktív művészet ezen új formája nemcsak a művészek körében, hanem a közönség körében is nagy népszerűségre tett szert, mivel a nézők aktív résztvevőkké váltak az alkotási folyamatban.
A Wiring és az Arduino kapcsolata
2005-ben Massimo Banzi és David Cuartielles találkoztak Hernando Barragánnal, és megismerkedtek a Wiring projekttel. Ebben az időszakban merült fel az ötlet, hogy a Wiring alapjaira építve egy olcsóbb és még könnyebben használható platformot hozzanak létre. Ez a találkozás és az ötlet volt az, ami később az Arduino születéséhez vezetett. Az Arduino szinte azonnal nagy népszerűségre tett szert a művészek, tervezők és hobbi elektronikai rajongók körében. Ennek történte a →60+15 nap alatt Arduino tanfolyam során ismerhető meg részletesen.
A Wiring népszerűsége az idők során csökkent, különösen az Arduino hatalmas sikerének köszönhetően. Az Arduino közösségi támogatása, a bővülő hardver- és szoftver ökoszisztéma, valamint az egyszerű használhatósága mind hozzájárultak ahhoz, hogy az Arduino domináns szereplővé váljon a mikrokontroller alapú fejlesztői platformok piacán.
A Wiring öröksége
A Wiring hatása az Arduino-ra tagadhatatlan. A Wiring alapelvei és technológiai megoldásai szilárd alapot biztosítottak az Arduino fejlesztéséhez. Az Arduino csapata átvette és továbbfejlesztette ezeket az alapokat, hogy egy még szélesebb közönség számára elérhetővé tegyék a mikrokontrollerek világát.
Az elmúlt években a Wiring platform több kisebb fejlesztésen ment keresztül, amelyek elsősorban a stabilitás és a felhasználói élmény javítására összpontosítottak. Bár a versenytársak dinamikusabb fejlődése miatt a Wiring relatív népszerűsége csökkent, a közösségi támogatás és az oktatási integráció továbbra is erős maradt.
Annak ellenére, hogy az Arduino gyorsan túlszárnyalta a Wiring platformot népszerűségben, a Wiring öröksége tovább él. A Wiring alapelvei és technológiai megoldásai szilárd alapot biztosítottak az Arduino fejlesztéséhez. A Wiring projekt jelentős hatást gyakorolt az oktatásra és az interaktív művészetekre, hozzájárulva a mikrokontrollerek széles körű elterjedéséhez.
Vélemény (2024)
A Wiring nem követte le a fejlődést erőforrások hiánya és a fejlesztés lassulása miatt – versenyezni az Arduino közösséggel nem volt módja és lehetősége. Azonban a művészetekbe ágyazott mikrokontroller rendszerek fejlődésének egy nagyon fontos mérföldköve! Érdemes a Wikipedia cikket is megnézni:
→ https://en.wikipedia.org/wiki/Wiring_(development_platform)